Sehr guter Hinweis von Thomas, auf FSDeveloper findest Du (fast) alles.
Da Du augenscheinlich mit P3D unterwegs bist, bin ich dahingehend nicht ganz auf dem Laufenden, da ich mich gerade in den FSX einarbeite. Ein reines P3D Gamepack von Gmax gibt es m. E. nicht!
Jürgen hat auch einen guten Tip gegeben: Du findest das SDK in der Tat mitgeliefert auf der DVD des FSX, im Falle vom FSX Acceleration auf der DVD "Acceleration". Hast Du kein Acceleration, kannst Du denke ich getrost auf die FSDeveloper-Links zurückgreifen

Vorab wichtig: Wegen interner Angelegenheiten musst Du die folgenden ******* mit D-E-S-I-G-N austauschen, vielleicht meldet sich unser Dino hier diesbezüglich nochmal, das nervt nämlich extrem

Bitte folge GENAUESTENS den Instruktionen, denn der Erfolg eines funktionierenden SDKs hängt von der richtigen Installationsreihenfolge ab - leider auch die fehlerfreie Funktion vom FSX Gamepack. Da ich das aber auch geschafft habe, sollte das jeder hinbekommen

Ich kenne nun Deine Ambitionen nicht, was Du in Zukunft designen willst. Aber wenn Du wirklich eintauchen möchtest in die unendlichen Tiefen des Szenerie-Baus, wirst Du einige Zeit der "Grundausbildung" benötigen - und die wird in erster Linie auf Recherchen im Internet beruhen sowie eine Menge an Zeit für Try and Error vernichten!
Ich mache das mal an meiner Person fest:
Nachdem ich eine recht ansprechende Szenerie für den FS2004 erstellt habe bin ich nun soweit, dass ich die nächsten Schritte im FSX wage: Eine komplette Neuaufsetzung meines Flugplatzes.
Es hat 3 Monate gebraucht, um meinen FSX laufruhig und performant aufzusetzen, weitere 3 Monate, um mich (wohlgemerkt mit Vorwissen durch ******** im FS2004) EINIGERMAßEN auf den FSX einzuschießen - viele Sachen mussten im ******** komplett neu erlernt werden.
Also: Hast Du Zeit, besitzt Hingabe und vor allem A-U-S-D-A-U-E-R, dann stürze Dich ins Abenteuer...Es wird süchtig machen...
Nun aber wie versprochen zu der Auflistung der wirklich wichtigen und benötigten Werkzeuge für das erfolgreiche Designen von Szenerien:
1. SBuilder_X
Den brauchst Du, wenn Du z. B. fotoreale Backgrounds für Deinen Flugplatz erstellen willst. Eine wirklich gute Engine hilft Dir, mit zwei bis drei vorgegebenen integrierten Programmen aus Satellitenaufnahmen das Background-Image für Deinen Flugplatz zu erstellen. So Fingerbrechübungen wie z. B. wie Maps2BGL sind damit Geschichte.
WICHTIG: mit SBuilder_X legst Du haargenau die Koordinaten fest, die für alle "Folgetaten" von Dir mit ModelConverterX, Gmax und ADE vorgenommen werden.
2. Ein Bildbearbeitungstool (Ich empfehle "GIMP", weil es Freeware ist und sehr reichhaltig ausgestattet ist - Photoshop braucht man nicht...)
Zum Bearbeiten und Erstellen von Texturen sowie das unausweichliche Erstellen von Alphakanälen für Blendmasks (Unsichtbarmachen von Umrandungen der fotorealen Bodentexturen)
3. GMAX (ZWINGEND erforderlich)
...wenn Du Deine Ideen visuell und in 3D umsetzen willst. Aber Achtung: Du hast sicher schon festgestellt, dass das kein einfaches Learning-by-doing Programm ist, sondern schon einen Blick in entsprechende Tutorials erfordert.
4. Model Converter X (ZWINGEND erforderlich)
Dieses Tool ist der Guru unter den Tools für die richtige Verwendung und die korrekte Vorbereitung für Deine MDL-Dateien. Hier können unglaublich wichtige Veränderungen vorgenommen werden (darunter auch Konvertierungen von Modellen aus dem FS2004 in den FSX)
5. Library-Creator (Erforderlich)
Dieses Tool wandelt Deine mit GMAX erstellten MDL Dateien endlich in die gewünschten BGL-Dateien um. Gut dabei: Hast Du mehrere MDLs (Gebäude z. B), die Du zusammenlegen möchtest, erstellt LC daraus sofort eine Library als BGL, die Du in den AirportDesignEditor als Library Object ablegen kannst. Daraus kannst Du Deine Gebäude-MDLs dann einzeln auf dem Flugplatz platzieren.
6. AIRPORT DESIGN EDITOR (m. E. ZWINGEND erforderlich)
Da Du schon Erfahrung damit zu haben scheinst, gehe ich mal nicht mehr direkt darauf ein.
So, war es das? Oh,
7. Instant Scenery (optional, weil Payware)
Macht das Platzieren von Objekten durch Plug-n-Play extrem bequem und lässt den bisweilen rudimentären Gebrauch von Objekt-Platzierungen im ADE vergessen. Kostet allerdings auch um die 20-30 Euronen, je nach Abgreifort.
8. Ein gutes Tutorial, um diese Auflistungen richtig zu verdauen und auch umsetzen zu können:
Ich arbeite mit folgenden:
Dieses für das Erstellen, Einbinden und Platzieren von Background-Images und fotorealen Bodenflächen. Es erläutert auch nachvollziehbar die richtige Nutzung der meisten oben erwähnten Programme:
http://www.flightsim.com/vbfs/showthread.php?250762-How-to-create-photoreal-scenery-for-FSX/page38Und hier eine Anleitung für das richtige Erstellen von Ground-Polygons wie Run- und Taxiways, eine bessere gibt es m. E. z. Zt. nicht:
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Ground_Poly_Tutorial_for_the_year_2014%2BNun gibt es aber beim Designen für den FSX mehrere Probleme oder Ungereimtheiten, die es beim FS2004 nicht gab (ich weiß nicht, wie das bei P3D aussieht oder sich dahingehend konvertieren lässt).
Da die FSX Engine NICHT ausgereift ist bzw. fertiggestellt wurde, wurde für den freizeitlichen Designer nicht berücksichtigt, dass es keine simple Erstellung von Jahreszeiten mehr gibt (beim FS2004 noch kinderleicht per MDLTweaker über das Ändern der Texturen zu bewerkstelligen). Entweder muss man aufwändig umschalten (sprich Umschalter einbauen) oder mehrere Modelle erstellen, die die unterschiedlichen Jahreszeiten simulieren...Aber da bin ich selber noch im Studium....
9. Und ganz wichtig, also ZWINGEND erforderlich:
Die fast heilige Seite von FSDeveloper
http://www.fsdeveloper.com/forum/..ohne die es wirklich nicht geht, wenn man längerfristig ohne psychische Schäden im Flusi designen will

Das war's jetzt aber erstmal wirklich.
Ich hoffe, diese Exkursion hat Dir und vielleicht auch anderen Interessierten hier ein wenig geholfen und Du hast eine kleine Hilfe für die richtige Anwendung der einzelnen Tools bekommen.
Viel Spaß beim Ausprobieren und Lernen
